Актуальная информация за прошедшие сутки. Мировые новости и новости с регионов России. Все про экономику, спорт, туризм, шоу бизнес и многое иное

Как видеоигры удовлетворяют базовые потребности человека

Как видеоигры удовлетворяют основные потребности людей
Психологи обнаружили, что видеоигры, которые позволяют игрокам приближаться к своему «идеальному я» (преимущественно выбирая роли, которые позволяют им быть храбрыми воинами, мудрыми волшебниками или славными героями) были не только невероятно полезными, но и сильно влияли на наши эмоции.

Grand Theft Auto – дико нашумевшая современная видеоигра с огромным бюджетом. В ней игрокам предлагается бесчисленный простор для выбора. Если большинство действий из этой игры совершить в реальности – вас будут осуждать, если не посадят. Но только не в виртуальной реальности. Появилось желание выкинуть водителя из его машины и проехаться по тротуару, давя невинных жителей города? Вперед! Хотите украсть велосипед и сделать на нем сальто с высокой горы? Флаг вам в руки. Хотите повеселиться, стреляя по чайкам с обрыва? Вы лишь поможете местному отделу туризма. Игра может стать настоящим кладезем для журналиста, ищущего сенсационный заголовок, ведь может возмутить любого, кто не знаком с играми.

Если не учитывать предустановленной сюжетной линии, Grand Theft Auto не подталкивает ни к чему подобному. Игра просто является некой песочницей, которая, как и наши собственные города, наполнена возможностями и управляется правилами и последствиями. В Grand Theft Auto ваши увлечения и наклонности в конечном итоге отразятся на вашей деятельности, будь то ловля диких животных, лыжные гонки, съём проституток, приобретение имущества, планирование ограбления или обычная утренняя пробежка. Если в реальном мире у вас плохое настроение и вы не хотите сорвать злость на близких, игра станет идеальным решением, здесь можно действовать с ненавистью. Но как утверждают философы: где бы вы ни оказались – вы останетесь собой.

Для исследователя ИИ и создателя компьютерных игр Ричарда Бартла из Британии многообразие человеческой личности и увлечений отражено в соревновательных видеоиграх. В авторской статье 1996 года «Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs» он выделил четыре базовых характера игроков видеоигр: Убийцы, Рекордсмены, Исследователи и Социалисты (Killers, Achievers, Explorers и Socializers). Выводы исследования изначально были для Бартла, одного из разработчиков MUD, игры 80-х годов в жанре ММОРПГ, понятными еще до начала исследования. «Я опубликовал свои выводы не потому, что у меня было желание рассказать о четырех типах игроков», — заявил он. – «Скорее, потому что я хотел сказать современным разработчикам: «У человека могут быть всевозможные причины для игры именно в ваше творение. Они не обязательно будут играть по той же причине, что и вы».

Эксперимент Бартла продемонстрировал, что в причинах пребывания людей в мирах видеоигр есть некоторая общая черта. Во время своего исследования он обнаружил, что независимо от игры «Социалисты», например, проводят большую часть своего времени, общаясь и заводя знакомства с другими игроками. «Рекордсмены» тем временем целиком и полностью фокусируются на достижении определенных целей и статуса (очки опыта, деньги или, в случае Grand Theft Auto, блестящие автомобили и позолоченные M16).
Наши предпочтения часто могут отражаться и в подборе героя в игре. Например, в ролевых онлайн-играх пользователи, которые любят героев поддержки, ориентируясь на помощь и усиление остальных во время битвы, как правило, выбирают эти же роли в остальных играх. «Эти игры – некий поиск индивидуальности», — объясняет Бартл. Игроки иногда экспериментируют, например, играя злым персонажем только для того, чтобы понять, какие ощущения это вызовет. Бартл обнаружил, что подобные эксперименты обычно приводят к приобретению определенного опыта, а не к переходу на другой стиль игры. «В принципе, — сказал он, — если ты настоящий подонок в реальной жизни, ты будешь подонком в любой социальной обстановке и наоборот».

В исследовании 2012 года под названием «The Ideal Self at Play: The Appeal of Video Games That Let You Be All You Can Be», команда из пяти психологов более внимательно изучила, как игроки экспериментируют со своим «образом» в видеоиграх. Они обнаружили, что видеоигры, которые позволяют игрокам приближаться к своему «идеальному я» (преимущественно выбирая роли, которые позволяют им быть храбрыми воинами, мудрыми волшебниками или славными героями) были не только невероятно полезными, но и сильно влияли на наши эмоции. «Людей привлекают компьютерные игры, потому что они позволяют людям посмотреть и ощутить идеального себя», — заключили авторы. Другими словами, видеоигра хороша, когда она позволяет человеку провести параллель между тем, кем он есть, и кем он хочет стать.

«Именно поэтому люди играют в ролевые онлайн-игры», — сказал Бартл. — «В реальности у нас множество проблем и обязанностей, которые вынуждают нас вести себя, мыслить и действовать определенным образом. В видеоиграх нет подобного давления». В игре мы вольны становиться теми, кем мы есть на самом деле, или же искать, кто мы, если еще не знаем этого. «Самопознание стоит на вершине иерархии потребностей Маслоу, и это именно то, чего мы ожидаем от большей части виртуального мира», — добавил Бартл. — «Это все, о чем мечтают люди: просто быть собой».

Однако не в каждой игре мы можем делать все, чего желают наши инстинкты. Создатель игры устанавливает алгоритмы и границы виртуальной реальности, а также способы взаимодействия с ним. Фактически, разработчик, создает вариации выбора внутри игры, а значит – того выбора, который сделали бы именно вы может не существовать в конкретной игровой вселенной. В некоторых играх мы можем взаимодействовать с миром исключительно через прицел пистолета. В большинстве видеоигр нет возможности питаться, любить, прикасаться, утешать или делать остальные вещи из реальной жизни.

Критическая роль дизайнера в определении правил того, кем мы можем быть в его игре, отчетливо видна в Undertale, ролевой игре 2015 года, которую с радостью приняли критики. Она подорвала правила жанра, позволив игрокам сражаться бок о бок с монстрами игры, а не просто банально рубить их мечом. Создатель игры, Тоби Фокс, заявляет, что ученые преувеличивают, говоря о том, что деяния игрока во время игры раскрывают личность человека. «Я думаю, что слова: «Мне понравилось играть в Undertale» говорят о человеке больше, чем его действия во время игры», — сказал Фокс. Впрочем, ему по-прежнему интересно, почему люди при игре действуют по определенному сценарию. «Я часто слышу такие слова, как: «Я достиг финального босса и прекратил играть, ведь он оказался слишком сложным», или «Я все время крушил все в этом доме, лишь потому, что мне запрещали это делать». Мне кажется, это много чего говорит о человеке». Лучше поиграть в онлайн казино гама, там можно выиграть деньги и получить их очень быстро.

Возможность самореализации в РПГ-играх, таких, как Mass Effect и Star Wars: Knights of the Old Republic (где перед действием вам предоставляется возможность морального выбора), понятна, даже если эти выборы часто упрощены до невозможности и бинарны. (В Mass Effect, например, действует шкала между добродетельным «Героем» и злодейским «Отступником», которую изменяют ваши решения). Но для Фокса игры – это поле для самовыражения. «В суперсовременном Super Smash Bros.» — файтинге, в котором участники соревнуются в роли разнообразных персонажей Nintendo — «игроки делятся на тех, кто играет активно и агрессивно, и тех, кто играет аккуратно и методично», — сообщил Фокс.

Решение о выборе персонажа в боевой игре способно отражать индивидуальность (к примеру, быстрый убийца или более медленный защитник), но Фокс часто замечает, что пользователи играют, не используя сильные стороны своего персонажа, а отражая свой индивидуальный стиль игры. «Наиболее эффективный вариант победы над Джиглипуффом» — розовым, похожим на зефир персонажем японской игры Pokmon — «это использование защитного стиля», — сказал Фокс. — «Однако, Mango, один из лучших профессиональных игроков в Super Smash Bros., и слышать не хотел о таком варианте игры против Джиглипуффа, даже если это означает проигрыш. Почему? Потому что он собирается одержать победу привычным ему способом. Его стиль игры – это отражение его самого.

Этот рассказ предполагает, что самоопределение, суждение, которое пытается объяснить мотивацию человеческого выбора без внешнего влияния и сторонних советов, существует в видеоиграх в той же степени, что и в реальности. Авторы статьи 2014 года, посвященной роли самоопределения в виртуальности, пришли к выводу, что видеоигры обучают нас важным навыкам: возможности «самоорганизовать опыт и поведение, действуя в соответствии с собственными знаниями»; способности «бросить вызов и испытать свои собственные навыки»; и возможности «испытать свои социальные навыки при контакте с другими людьми и группами».

Для этих исследователей удовольствие – не основная причина нашей увлеченности видеоиграми. Наслаждение — не является мотивацией, а «скорее, — писали они, — результатом удовлетворения основных потребностей». Фантастические миры видеоигр это место, где мы можем поступать безнаказанно в рамках игры. Впрочем, освобожденные от значимых последствий, законопослушные пользователи не прекращают соблюдать закон. Рекордсмены продолжают ставить рекорды. Одиночки ищут общения. Где бы вы ни оказались – вы останетесь собой.

Комментарии закрыты.